Dark soul ou la destruction de la vertu.
Le monde de Dark Soul est une magnifique fresque alimentée par ce qu’on appelle la flamme primordiale, l’essence de la chaleur et de la lumière, mais aussi des ténèbres et du désespoir. C’est la première leçon sur le monde que nous fait dark soul:
Les ténèbres n’existent que par l’existence de la lumière. Cette genèse nous permet de comprendre que dans ce monde comme dans le notre, les ténèbres et la lumière ne sont qu’un équilibre, un moyen de justifier l’existence de l’autre. C’est ainsi que vient le paradoxe de Ds.
Cette flamme qui est l’essence de ce monde, est faillible. Ainsi un jour le monde doit se plonger dans les ténèbres pour laisser la place à l’ère des Hommes. Mais si les ténèbres n’existent que par l’existence de la flamme, comment ces dernières peuvent elles exister.
Le jeu fait volontairement confondre le chaos ( dans le mythique, c’est l’état de vide ) et les ténèbres, pour obliger ce monde à dépendre du feu. Faisant oublier ainsi que le chaos, similaire au repos éternel, serait le véritable salut du monde.
Cette notion est primordiale dans dark soul car elle permet de faire la distinction entre le devoir et la malédiction, entre la vertu et l’amoralité, entre le destin et la fatalité.
La morteflamme, que nous incarnons, est un mort vivant arraché du sommeil devant rallumer la flamme qui s’éteint. On ne connaît rien de son passé, de son intimité, tout ce qu’il incarne, c’est ce devoir. Le devoir de redonner la vie à un monde qui se meurt, un monde
qui l’a tué, un monde où il n’a plus sa place, lui qui dormait paisiblement. Il sera ainsi l’espoir, il sera la pensee de Confucius, celui qui malgré sa faible puissance ramènera l’ordre:
« Mieux vaut allumer une bougie que maudire les ténèbres »~Confucius
Cette philosophie, comme pour légitimer une malédiction, rend l’aventure héroïque, alimentée par une notion omniprésente dans l’univers de DS, le destin. Destin qui est directement lié à un cycle, celui de l’alimentation de la flamme primordiale.
Le héros est transcendé par une force qui le dépasse, qui le brûle, qui l’incarne puis le détruit, permettant ainsi la répétition éternelle de ce cycle du devoir. C’est en cela que le devoir devient la malédiction, expliquant le comportement du prince Lothric, dernier espoir de
sa lignée, devenant alors le seigneur sans throne. Ce dernier considérant que le flamme est destinée à s’éteindre, ce long combat contre la survie d’un monde imparfait est vain. En affrontant Lothric, on confronte deux idéaux, d’un côté le devoir par le destin et de l’autre
comme on a pu le dire, la malédiction par la fatalité. Dark soul est donc dépourvu de morale, d’un certain angle notre personnage aurait pu être le « mauvais », le mort-vivant sans âme animé par un pouvoir effrayant venant exterminer ceux qui résistent à la flamme, au devoir.
Cette sensation de cycle du devoir est alimentée par le jeu lui même. On meurt constamment, tout en revenant à la vie pour continuer à détruire. Le jeu crée un manque en obligeant le joueur à recommencer constamment dans cet enfer qu’est dark soul. Car le jeu est tout sauf
plaisant, on meurt à deux mètres d’un check point, on tombe dans un piège dissimulé, tout est fait pour nous dégoûter, pourtant on persévère.
Mais le jeu prend un tout autre prisme au moment où le savoir apparaît. C’est en découvrant, un monde caché ( les sépultures oubliées ), que la morte flamme voit le monde dans son entièreté, il sort de sa caverne ( paradoxalement en rentrant dans une grotte) et il voit la vérité.
La vérité sur le monde sans la flamme, sur la véritable nature de son devoir, sur l’avenir de Dark Soul. Directement imprégné de l’allégorie de la caverne de Platon, DS pousse le parallèle à son paroxysme puisque la morteflamme découvre les yeux de la servante du sanctuaire,
qu’il donnera à celle aveugle du sanctuaire de Lige feu, comme dans l’allégorie de Platon, où celui qui a pu voir le monde intelligible ( la vérité), retourne dans la caverne où il était enfermer pour montrer ce qu’il a vu à ses compères, leur donner le savoir. Mais ce savoir a
un prix, il fait perdre toute logique sensible, il brise les normes établies. D’ailleurs la servante demande à son maître, la morteflamme, son souhait: trahir le feu, trahir ce devoir illégitime brisant la malédiction; ou continuer dans la voie du feu. D’ailleurs si on choisit
la seconde option, la servante implorera qu’on la tue, comme pour montrer que garder ce secret, ce savoir, la vue, serait trop douloureux pour elle. Mais ce qui est couplé avec cette notion de savoir, de vérité sur le monde c’est le choix. Ainsi le jeu prend une tournure
sartriste, laissant donc la possibilité à la morteflamme de faire ce qu’il veut de ce monde. Par le fait qu’il puisse moduler sa liberté en connaissance de cause, il se transcende et devient un Dieu. La quête de Dark soul, celle d’un mort est donc celle d’un humain.
Il vit pour sa condition de défenseur de la flamme puis découvre la vérité, et s’extirpe de son statut pour finalement choisir. C’est l’accomplissement d’un Homme, montrant également que ce qui fait l’humanité, c’est cette capacité à découvrir (ce que le jeu nous pousse à faire).
Tout au long de son aventure, le protagoniste va découvrir des personnages aux perceptions différentes qui vont le former et donner au joueur la possibilité d’avoir un avis tranché sur la continuité du monde de Dark Soul. Faut il se battre sans répit comme le veilleur des abysses
Faut il trouver un moyen d’exister dans ce monde comme Hawkwood par la découverte de la voie du dragon? Faut il abandonner ce monde aux ténèbres et briser la malédiction du feu comme le prince Lothric? Ou encore assouvir la volonté du feu comme un devoir pour maintenir la vie
comme le pense Ludleth l’exilé, le seigneur des cendres? En tout cas Dark Soul a su déconstruire chaque image vertueuse de ses personnages, les rendant tous tragiques. Mm nos allies sont devenus des monstres, l’exemple de Gael en est le plus profond.
Il est la parfaite représentation de ce qu’à pu engendrer dark soul. Son statut de « chevalier-esclave » est très évocateur, il est à la fois le chevalier du devoir et l’esclave d’une malédiction. On finit par le voir détruit par son errance, et c’est un monstre que nous
devons affronter, celui ci n’étant attiré que par les darks souls, comme nous le sommes par les héritiers du feu. Il nous permet une introspection sur nous mm, évoquant une nouvelle fois ce qu’est un être inachevé.
C’est ainsi que la vertu chevaleresque est détruite tout comme l’eu été chaque personnages de DS par leurs idéaux. Le jeu nous permet de réfléchir en connaissance de cause sur la suite du monde sans être influencé par une quelconque image enjolivée.
C’est donc libre de tout mensonge,le secret du savoir étant tombé que nous pouvons choisir une fin. Et c’est ainsi que Dark soul se clôture, par le choix, l’ultime liberté d’un mort, un Berserker regagnant son humanité pour devenir en fin un Dieu.
Le thread est assez léger mais je n’ai pu jouer qu’à dark soul 3. Le jeu m’a tellement passionné qu’il faut à tout pris que je joue à Dark soul 1 et 2
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