بما ان الاغلب متخوف من عالم Elden Ring لكونه (عالم مفتوح) والذي من الممكن ان يحمل معه سلبيات تلقي بظلالها على التجربة النهائية، دعونا نبني تصور بسيط عن كيف ممكن ان يكون عالم Elden Ring وهل ممكن فعلا ان يكون هذا الشيء سلبي؟ ولكن لنركز على جانب التصميم العام من غير الدخول بالتفاصيل
قبل كل شيء دعونا نعود للجزء الاول من دارك سولز حتى نعرف كيف ينظر ميازاكي لمفهوم العالم المفتوح. لطالما اختلف الكثيرين في مسألة اعتبار دارك سولز ١ عالم مفتوح من عدمها ولكن الاغلب يتفق على مدى روعه وعظمة ترابط هذا العالم
العالم في دارك سولز ١ مترابط بإتقان يعطيك الحرية للتنقل بين الاماكن وبعدة طرق تجعلك منبهر من كيفية تصميم الاماكن وربطها ببعضها ويعطيك شعور العالم المفتوح خصوصا ان بأمكانك رؤية الاماكن من بعيد قبل وصولها
فعلى سبيل المثال بأمكانك رؤية منطقة Duke's archive من مرحله مبكرة جدا في اللعبه، كذلك تستطيع رؤية شجرة ال Great hollow من منطقه firelink shrine والكثير من الاماكن الاخرى التي يمكن رصدها من بعيد بشكل مبهر
وهنا تأتي النقطة الاهم والتي تتمثل بحب ميازاكي لهذا الاسلوب.. اسلوب تشويق اللاعب للمراحل المتقدمة من اللعبه منذ البداية، حتى ان ذلك ظهر جليا في اول العاب ميازاكي Demon's souls .. هذا الشيء يعطينا تصور بسيط عن طريقه تفكير ميازاكي بالعالم المفتوح
اعتقد ان ميازاكي مغرم بمبدأين ويحرص على تواجدهما في العابه بقدر المستطاع، المبدأ الأول هو ربط منطاق عالم اللعبه بشكل فيزيائي عن طريق تصميمها بترتيب معين يمنح اللاعب الامكانيه بالتنقل بينها بواسطه طرق واختصارات بشكل مبهر
اما المبدأ الثاني هو امكانيه رؤية اللاعب للمناطق البعيدة قبل وصوله اليها وذلك يشكل عامل تشويق للاعب في حال لم يصل للمنطقه بعد .. او استعراض لجمال العالم واعطاء انطباع بالواقعية وان العالم موجود ليس من أجل اللاعب فقط.
بعد معرفتنا ولو بشكل بسيط عن طريقة تفكير ميازاكي اتجاه العوالم المفتوحه والامور التي يحب تطبيقها في عوالمه الان اصبح بأمكاننا تصور كيف سيكون عالم Elden Ring من حيث التصميم ولماذا اختار ميازاكي تصنيف العالم المفتوح بالتحديد
دعوني اقتبس جمله لميازاكي من مقابلته مع Xbox قبل سنة: "في Elden Ring نسعى لتطبيق الامور التي لم يكن بإمكاننا تطبيقها في دارك سولز" .. يراودني إحساس كبير ان احد تلك الامور هي مسأله تصميم العالم وامكانيه رؤية الامكان من بعيد قبل وصولها
وللعلم مؤخرا اكتشفت ان ميازاكي وفريقه استخدموا خدعة في تطوير دارك سولز ١ ليوهموا اللاعبين ان الاماكن التي تراها من بعيد هي فعلا نفسها التي تصل لها عند تقدمك باللعبة ولكن فالواقع ذلك لم يكن سوى خدعه ذكية من المطورين وهذا الفيديو يشرح تلك الخدعه بالتفصيل الشكر ل @Bakr_AXB
اغلب الظن ان هذا النوع من (الخدع) ان صح التعبير، تم اعتماده لضعف الامكانيات في ذلك الوقت، حيث لم يكن الاستيديو بالضخامه الذي هو عليه حاليا، ولم تكن اجهزه الجيل انذاك تسمح بتطبيق هذا النوع من الافكار
لذلك في Elden Ring سنرى تطبيق للفكره ولكن لربما بشكل حقيقي هذه المره دون اللجوء إلى الخدع التي تم اعتمادها سابقا، خصوصا مع تطور الصناعه وقدرات الاجهزه الحديثه التي ستسمح لميازاكي من تطبيق أفكاره على ارض الواقع والتي ستكون احد اهم جوانب القوة في عالم Elden Ring
تلك المسألة ذكرت في احد تسريبات Omnipotent الموثوقة حيث ورد فيها: "عالم Elden Ring يركز على مفهوم رؤيتك للأماكن قبل وصولها بمسافة بعيده كما هو الحال عند النظر الى اماكن بعيده للغاية ورائك كنت قد اجتزتها بالفعل"
وبعد ان اصبحنا متأكدين من وجود هذا العامل في Elden Ring نأتي للسؤال الاهم .. كيف سيتم ربط المناطق ببعضها اذا ما كانت بعيده وموزعة على مساحات شاسعة؟
برأيي ان الاستيديو سيلجأ هنا لأحد اهم اسلحته والتي لطالما برع فيها سابقا والتي تعرف بال verticality او التصميم العامودي
والتصميم العامودي كان احد اهم مزايا دارك سولز واكثرها ابهارا والذي يتمثل بتوزيع مناطق اللعبة فوق بعضها بشكل عامودي بدلا عن وضعها جنبا إلى جنب بالشكل التقليدي واذا ما تم تطبيق هذا الأسلوب في عالم Elden Ring ومع الإمكانيات الحديثه اكاد اجزم ان الامر سيكون مذهل بشكل لا يصدق
خلاصة الامر تصميم Elden Ring كعالم مفتوح لن يكون امر سلبي بالعكس سيبدع استيديو Fromsoftware في انشاء هذا العالم مع أفكار ميازاكي العبقرية في التصميم واعتماد اسلوب المنظور الواسع للعالم واسلوب ربط العالم بطرق عبقرية تجعلك تستمتع بالتنقل والاستكشاف.
You can follow @Nanika66.
Tip: mention @twtextapp on a Twitter thread with the keyword “unroll” to get a link to it.

Latest Threads Unrolled:

By continuing to use the site, you are consenting to the use of cookies as explained in our Cookie Policy to improve your experience.