C'est l'heure de notre nouvelle #PLSReview !
Aujourd'hui, je vous propose un thread-review consacré à la direction artistique de #GRIS par Nomada studio ( @nomadastudiobcn).
C'est parti !

C'est parti !
Sorti fin 2018, #GRIS est le tout 1er jeu vidéo produit par Nomada, un studio barcelonais fondé par 3 personnes : Conrad Roset (directeur artistique), Adrian Cuevas et Roger Mendoza (directeur technique et programmeur).
#GRIS est un jeu 2D de plateformes qui repose sur la rĂ©solution de puzzles environnementaux, et dont lâobjectif premier semble ĂȘtre la mise en couleurs dâun monde aussi gĂ©omĂ©trique que symbolique. Un concept imaginĂ© dĂšs 2015 par lâartiste espagnol Conrad Roset.
Originaire de Terrassa, ce dernier nâest pas game artist mais illustrateur, formĂ© Ă la Joso School et Ă la facultĂ© des Beaux-Arts de Barcelone. Il y produit notamment sa sĂ©rie picturale «Les Muses» (la plus connue), qui atteste de son goĂ»t pour lâaquarelle et la figure fĂ©minine.
Lâexposition en ligne de son travail artistique lui apporte de la notoriĂ©tĂ©, ce qui le conduit Ă travailler comme designer de vĂȘtements chez Zara puis en tant qu'artiste freelance pour de grandes marques dans le publicitaire et lâĂ©ditorial (Nike, Coca cola, etc).
AprĂšs avoir longuement travaillĂ© dans le monde de lâart, Conrad Roset souhaite expĂ©rimenter quelque chose de nouveau et il sâintĂ©resse alors Ă lâindustrie vidĂ©oludique, dâabord en tant que passionnĂ© (le jeu est lâun de ses principaux hobbies).
Puis en tant quâartiste, notamment suite Ă lâessor des productions indĂ©pendantes qui ont attirĂ©es son attention pour leur caractĂšre crĂ©atif et original : Monument Valley, Journey, Inside, etc. Il cite Ă©galement des classiques parmi ses rĂ©fĂ©rences : Ico, Shadow of the Colossus.
Conrad Roset dĂ©veloppe lâidĂ©e dâun monde minimaliste tout en noir et blanc, que le joueur viendrait mettre en couleurs au cours de son avancĂ©e. Cependant, lâartiste nâa ni contact dans lâindustrie vidĂ©oludique, ni aucune compĂ©tence en programmation.
Le hasard fait quâil rencontre deux programmeurs de Ubisoft MontrĂ©al lors dâune soirĂ©e : il leur expose le projet, la discussion dĂ©rive rapidement sur ses possibilitĂ©s de game design et sa faisabilitĂ© technique. Câest ainsi que dĂ©bute la production de #Gris. Nomada studio est nĂ©.
La direction artistique de Gris se caractĂ©rise dâabord par son esthĂ©tique graphique trĂšs minimaliste, fluide et organique dans ses effets aquarelles et ses couleurs aussi vives quâabstraites. Lâobjectif Ă©tait en effet de se dĂ©tacher du rĂ©alisme vidĂ©oludique ambiant.
Si leur volontĂ© 1Ăšre est celle de vouloir dessiner chaque frame sur papier pour les scanner puis les intĂ©grer au moteur du jeu selon un processus artisanal (comme Child of Light par exemple), cette derniĂšre nâaboutit pas pour des raisons de temps et de budget.
Cependant, lâenvie dâun rĂ©sultat authentique est restĂ©. Quelques aquarelles ont bien Ă©tĂ© scannĂ©es, pour le reste la direction artistique sâest posĂ© une seule et mĂȘme question : « comment crĂ©er lâillusion du papier par ordinateur, et quelles brushs utiliser ? ».
LâhĂ©roĂŻne principale Ă la chevelure bleue, Gris, est un personnage qui a fait lâobjet de beaucoup de recherches, lâartiste puisant notamment dans ses rĂ©fĂ©rences en illustration de mode et publicitĂ© pour nourrir ses rĂ©flexions.
Le #characterdesign a notamment Ă©tĂ© pensĂ© dans son rapport au game design et Ă la narration. En effet, la robe de Gris nâest pas une simple parure mais constitue une extension Ă part entiĂšre de son corps, tout en Ă©tant porteuse de sens.
Dâune part, le vĂȘtement de Gris se transforme successivement en formes gĂ©omĂ©triques plates pour lui donner des pouvoirs (nager, briser des obstacles, etc).
Dâautre part, il permet de matĂ©rialiser lâĂ©volution pyschologique du personnage, câest-Ă -dire sa maturitĂ© face aux Ă©preuves quâelle traverse. Le tissu narratif vient donc habiller le personnage au sens propre du terme.
En matiĂšre de #conceptart environnemental, Conrad Roset a travaillĂ© conjointement avec lâartiste Oscar pour dĂ©finir une identitĂ© visuelle cohĂ©rente. Oscar se chargeait ainsi dâarchitecturer les puzzles & Conard venait dessiner par-dessus pour harmoniser le style de chaque niveau.
On dĂ©couvre ainsi des dĂ©serts arides, des caveaux aquatiques, des architectures surrĂ©alistes aux statues symboliques ou encore des souterrains Ă©nigmatiques, chaque niveau revĂȘtant ses propres couleurs dĂ©bloquĂ©es au fil de lâaventure.
Pour renforcer lâidentitĂ© visuelle de #GRIS, le travail du lead animateur Adria Miguel a consistĂ© Ă crĂ©er des animations 2D traditionnelles trĂšs fluides, qui donneraient lâimpression dâun liquide en constante transformation. Elles ont Ă©tĂ© appliquĂ©es aux antagonistes du jeu,
Mais aussi au personnage principal, le travail pour animer Gris ayant pris 1 mois complet. La recherche a dĂ©butĂ© par un rendu trĂšs organique et non rĂ©aliste du vĂȘtement, avant que de multiples itĂ©rations la conduisent Ă un rĂ©sultat plus minimaliste au cerne noir.
LâesthĂ©tique de Gris rĂ©pond Ă un certain nombre dâinspirations. Parmi les plus notables, Moebius pour le style, Ori pour le game design environnemental, ou encore le folklore japonais dont les kodamas (les esprits sylvestres) ont inspirĂ© le design de certaines crĂ©atures.
Loin de la compĂ©titivitĂ© ou de la frĂ©nĂ©sie des AAA, lâhistoire dĂ©veloppĂ©e par Nomada studio est tout en mĂ©taphores et en symboles sur un rythme lent. Aucun dialogue, texte, explications ne viennent ponctuer lâexpĂ©rience : la narration se tisse au travers des lieux & des couleurs.
De nombreuses interprĂ©tations quant Ă lâhistoire du titre ont vu le jour, bien quâaucune nâait Ă©tĂ© totalement confirmĂ©e par le studio. La plus connue : celle dâune adaptation vidĂ©oludique du « modĂšle de Kubler Ross », thĂ©orisĂ© par la psychiatre suisse du mĂȘme nom.
Cette derniĂšre publie en 1969 un ouvrage dâĂ©tudes mĂ©dicales relatif Ă la fin de vie de patients et leur maniĂšre dâaffronter la mort. Elle y postule 5 Ă©motions constitutives du deuil, toutes ou en partie ressenties: le dĂ©ni, la colĂšre, le marchandage, la dĂ©pression, lâacceptation.
Gris étant divisé en 5 chapitres centraux, leurs développeurs ne cachant pas leurs réflexions initiales autour du concept de la mort, beaucoup ont alors associé chaque tableau de Gris à une émotion du modÚle de Kubler Ross.
CF SchĂšme narratif de Gris.
CF SchĂšme narratif de Gris.


Sâil sâagit pour ses 7 membres de leur premiĂšre rencontre avec le monde du jeu vidĂ©o, lâun dâeux â Marco Albano â est un grand joueur de jeux. Il Ă©tait donc outillĂ© et tout dĂ©signĂ© pour assurer la bonne communication entre le groupe et le studio pour le travail de sound design.
BriefĂ©s par Conrad Roset Ă partir dâune simple Ă©bauche paysagĂšre, le groupe a alors proposĂ© des compositions originales dominĂ©es par des balades au piano et au violon. La chanteuse Gemma prĂȘte sa voix au personnage de Gris.
La production de Gris sâest Ă©tendue sur 3 annĂ©es : la 1Ăšre a consistĂ© Ă imaginer le monde de Gris, il nâĂ©tait alors que trois (les cofondateurs). Puis 2 annĂ©es de production ont suivi et rĂ©uni jusquâĂ 17 personnes, dont seulement 5 Ă©taient familiĂšres Ă lâindustrie du jeu vidĂ©o.
Gris connait un succÚs important chez les joueurs et joueuses qui sont marqué(e)s par son originalité dans la proposition culturelle vidéoludique.
Nouveau dans cette industrie, Conrad Roset a du adapter son processus de crĂ©ation pour passer de lâ #illustration au #conceptart :
Nouveau dans cette industrie, Conrad Roset a du adapter son processus de crĂ©ation pour passer de lâ #illustration au #conceptart :
« Je viens dâune industrie oĂč je nâai pas Ă penser en termes dâoptimisation de lâimage, dâassets ou de patterns⊠Je dessinais des posters, des publicitĂ©s, je travaillais sur des expositions (une vingtaine en tout).
Ici, jâai du penser de façon plus mathĂ©matique, plus fonctionnelle, pour comprendre comment fonctionnait la crĂ©ation vidĂ©oludique. Jâai du mâadapter en ce sens. »
Une fonctionnalitĂ© de lâimage sur laquelle jâinsistais dĂ©jĂ lors de la prĂ©cĂ©dente #PLSReview :
Une fonctionnalitĂ© de lâimage sur laquelle jâinsistais dĂ©jĂ lors de la prĂ©cĂ©dente #PLSReview :
J'ai bien d'autres choses encore Ă vous partager sur ce jeu incroyable, notamment sur sa conception visuelle & son gameplay !
Mais je réserve tout cela pour ma prochaine vidéo qui décryptera plus en détail la direction artistique de #GRIS par @nomadastudiobcn !
See you soon
Mais je réserve tout cela pour ma prochaine vidéo qui décryptera plus en détail la direction artistique de #GRIS par @nomadastudiobcn !
See you soon
